Drewniane śmigło - teksturowanie

Od czasu do czasu ciągnę projekt (model znaczy się), siegający korzeniami swego pierwowzoru Wielkiej Wojny, lub jak ja nazwano po drugiej, jeszcze większej : I wojny światowej. Oczywiście, że samolot. A zatem, jak się pewnie domyślacie główne materiały jakie po drodze wytwarzam to płótno, drewno, stalowe rurki,itd. Jeden z elementów takiego starego samolotu jest szczególnie drewniany a jest to śmigło. Najcześciej dwułopatowe, chociaz zdarzały się ewenementy czterołopatowe. My jednak pozostańmy przy standardzie.
Jak toto wymodelować pisał nie będę, chociaż tak naprawdę narzuca się metoda zbliżona do tej, jakiej używano w rzeczywistości. Dzieckiem w kolebce będąc uważałem mianowicie, że śmigła drewniane strugano z drewnianego klocka. Wstępnie je tam obrysowujac czy coś. Podziw mój wzbudzała precyzja, z jaką strugano dwie identyczne łopaty, bo niewielkie błędy w wyważeniu rozwalić mogły całość.
Jak trochę podrosłem i poczytałem, to sie okazało, że to nie tak i że starożytni budowniczowie samolotów nie byli takimi idiotami, żeby z kozikiem strugać połówki, licząc, że się idealnie powtórzą. Przy produkcji dajmy na to 1000 śmigieł rocznie. Jak spojrzymy na takie śmigło z boku, to zobaczymy, że dziwnym trafem jest ono w równoległe paski. W dodatku o takiej samej szerokości. Jak spojrzymy z przodu, to mamy piekne słoje. A jak z góry to znowu paski... Szto za ciort?... Ta paskowata regularność wynika z faktu, że śmigło rzezano nie z pniaka, tylko ze sklejonych warstwami dech. Warstw było różnie: 5, 7 (przeważnie nieparzyście) zależnie od typu "śruby powietrznej", jak to kiedyś mawiano. Ale gdzie tu pomysł, idea, geniusz - spytacie? Wszak rzezać nadal trzeba i nadal rezultat może być różny.
Spokojnie - pierwsza oznaka geniuszu, to to, że dechy były z dwóch rodzajów drewna: jaśniejszego i ciemniejszego, kładzionych naprzemian. I już co zmyślniejsi wiedzą - aaaaa, to stąd ta paskowatość regularna! Druga część geniuszu, to że zanim dechy ze sobą poklejono to je odpowiednio przycinano. Popatrzcie na takie smigło jeszcze raz z przodu. "Słoje" układają się niezwykle regularnie na jednej i drugiej łopacie, odbite symetrycznie w dwóch płaszczyznach równocześnie. Zaś kształty krawędzi tych słojów to teoretyczne przekroje wzdłużne śmigła. I dokładnie takie kształty miały płaskie dechy, które przycinano na pilarkach według przygotowanych krzywek. A zatem klejone dechy miały juz kształty z grubsza ustalające geometrie śmigła. Szlifowano potem "uskoki" pomiedzy warstwami tak, by uzyskać gładkie przekroje poprzeczne a zachowanie przy tym nienaruszonej krawędzi "rysunku" warstw drewna gwarantowało, że śmigło pozostanie równo wyważone.

Można te prawidłowości wykorzystać przy modelowaniu śmigła. Ale też na tym świecie pewne są trzy rzeczy: śmierć, podatki i to, że nie znajdziecie idealnych rysunków śmigła z przekrojami wzdłużnymi, które wam nie wywiną numeru przy modelowaniu. Szybciej zrobicie to innymi, bardziej tradycyjnymi metodami.
Ale je nie o modelowaniu... Dobra, mamy śmigło i chcemy żeby było drewniane, w paski wzdłuż i w dwóch odcieniach. Żeby miało skazy, rysy, domki termitów, logo wytwórcy. I żeby sie dało wyeksportować do jakiegoś programu z lepszym rendererem. Czyli jedno UV - bez hokus pokus z UV layers itp, bo toto się i tak nie wyeksportoje/zaimportuje. Chcemy np. takiego UV, na którym łatwo będzie nanieść elementy dodatkowe - logo, skazy itd. Chcemy takiego UV jak toto:

No to do dzieła. Robimy to swoje zaplanowane UV jak kto lubi/umie itd. I teraz mozna próbować na nim malować ręcznie te słoje, ale prędzej się doczekacie ośmioraczków niż że wam w rzucie z boku wyjdą równoległe paski. Kluczem do sukcesu jest to "warstwowe UV", którego nam stosować nie można... A co tam... zróbmy.

Robimy więc nowe UV texture w okienku jak na obrazku klikając na new:

Pojawia się okienko UVTex.001 a w image edytorze mamy... to samo co było. Bo przecież tylko nazwęśmy przypisali a teksturowania nie, więc Blender zachował to z pierwszego kanału! Więc teraz unwrapujemy nasze śmigło, ale w rzucie z góry (bo mała powierzchnia) i jako Project from View. Dostajemy taki zagmatwany obiekt - ale proszę się nie martwić. Zaraz go rozgmatwamy.


W Photoshopie, Gimpie czy jak tam kto woli przygotowujemy sobie tymczasową teksturę, którą stanowi siedem pasków - cztery czarne i trzy białe umieszczone naprzemiennie. W metodzie, która opisuję powinny być czarnobiałe (chociaż jak kto chce może dać już docelowe odcienie drewna) - się wyjaśni zaraz dlaczego. Do tejże tekstury dopasowujemy nasze nowe UV, któremu przy okazji możemy nadać ludzką nazwę, np. UVpaski...

Jak widzimy na podglądzie tworzą się nam piekne "słoje" a z boku paski są idealnie równoległe. I teraz najlepsze: Robimy śmigłu nowy materiał (np. smiglo-paski), jako teksturę dajemy nasz obrazek z paskami i w zakładce Influence zaznaczamy Color, coby obrazek ów na kolor właśnie oddziaływał, czyli jego całkiem zastąpił. W zakładce Mapping zaś w Coordinates wybieramy UV a w Map UVpaski (czyli nasz drugi kanał UV). Powyższe się tyczy Blender Internala. A czemuż to tego przedpotopowca a nie Cyclesa to za chwilę się w przerwie reklamowej wyjaśni.

Przechodzimy w tryb Edit mode i na pierwotną "warstwę UV" (czyli główną, zanim powołaliśmy do życia UVpaski) czyniąc ją aktywną i automatycznie renderowalną.

Słoje nam niestety znikają ale mamy naszą starą skórkę UV. I teraz cudowny, fantastyczny i wierny przyjaciel każdego z nas - Bake!

 

Tu, szanowni Państwo, nastąpi lekka przerwa informacyjna, czyli na reklamy. Otóż żeby reszta tego wszystkiego, co tu piszemy się udała to trzeba renderer ustawić na Blender Internal, a nie na Cycles. Bo Cycles fajny jest i ma to i owo, ale z jego Bake to my się nie lubimy i już... Ale spokojnie - jak juz wybakujemy co trzeba, to można sobie bedzie przestawić nazad. Koniec przerwy informacyjnej.

 

W trybie edycji w image editorze przypisujemy UVce śmigła biały plik np. 2048x2048.

W opcjach Bake wybieramy tryb: "texture", odhaczamy jeśli zahaczone okienko "clear" (straszne rzeczy spotykają tych, co nie odhaczyli!) i odpalamy przyciskiem Bake.

Za sekundkę mamy coś pięknego... Piękną, czarnobiałą teksturkę ze słojami, zmapowaną UV jak chcieliśmy! Możemy teraz ją zapisać i wywalić drugi kanał UV (UVpaski), żeby nie zawadzał przy eksporcie (czasem nie zawadza) albo zostawić, jak sie bedziemy renderowac z cyclesem. Zaś uzyskaną teksturę wykorzystać można jako maskę do stworzenia docelowej tekstury drewna. I dlatego robiłem to czarno-białe bo właśnie na masce a nie samej teksturze w tym momencie mi zależało.

A tu przykład praktycznego wykorzystania.

Ale.

Ale że wygodnictwo sie pleni i nie każdy eksportuje, to można uzyskaną maskę zastosować bezpośrednio w Cyclesie. Np tak:

Albo jak kto bez wyobraźni i lubi bez babraniny z Bake itd, to i z użyciem wcześniejszej, tymczasowej tekstury z paskami i bezpośrednio drugiego kanału UVpaski da radę (tylko gdzie wtedy zabawa?):

 

PS: dla tych co smigieł nie robią, to informacja, że po pierwsze: ich strata, a po drugie: śmigło to pretekst jeno jest dla pokazania metody. Sam jej używam w 1000 albo i 1002 innych sytuacjach, np jak chcę nasmarować jakieś odjechane logo ze smokiem albo inną dziewicą na kadłubie a jak raz mi toto przez seamy UVki przechodzi i normalnie nogi w jedną, ręce w druga stronę.. aż żal patrzeć. To wtedy ciach mach mi Blener takową dziewicę przetnie jak trzeba i ponaciąga tu i ówdzie.

MRYS